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“游戏适龄提示”平台上线分级来袭,这是“防沉迷”的终极形态吗

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文|真嗣

制造商的利益,艺术表达,公众接受和社会道德.大量影响因素继续挤压游戏的分级,所呈现的情况是各方影响的“中和”情况。但就青少年保护问题而言,父母可能是最有效的监管保护力量。

国内游戏评级已经在路上。

7月26日,人民日报在线“游戏时代提示”平台启动。 “游戏年龄提示”基于法律出版标准,游戏的年龄范围分为“18+”(18 +),“16+”(16 +),“12+”(12+),以及6以上(6+)“四个级别。平台还宣布参加适合年龄的前21个游戏提示,如《剑侠情缘网络版叁》,《征途》《征途2》和其他游戏被评为18+。

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从“游戏时代建议”的具体细节来看,包括血腥,文化等方面的游戏内容被分为多个维度,如广告,社会系统和支付。以前的公司也有标准部门,其中还包括以前公司正在应用的反成瘾系统。 “该规范已经实施。

游戏评分与游戏历史一起诞生。国内尚未制定明确规则和有效规则的分级标准。在国际舞台上,北美的ESRB标准和日本的CERO标准已经成为行业协会组织的核心。港澳台地区也有相应的评分制度,推广和应用已相当成熟。

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成熟的游戏评分不仅可以避免儿童血,暴力,色情等坏消息,还可以为游戏厂商提供参考标准。它可以被视为监管者,父母和球员之间的一种“安全”。没有协议。“

“人民日报”的具体内容与世界其他地区的游戏评分有很多不同。目前,游戏评分的作用是什么,国内产业的利弊是什么?

外国游戏评级:制造商利益,公共道德和艺术表达的纠缠

在发布独立第三方审核之前,欧洲和美国的游戏内容由供应商自己控制。目前主流的娱乐软件评级委员会(ESRB)评分系统一般被认为起源于1993年在美国的“视频游戏暴力听证会”。当时,由于血腥的B级风格《真人快打》和女性暴力图片《午夜陷阱》等游戏引发社会不良反应,听证会严厉批评这些游戏,甚至引发了垮台。

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《午夜陷阱》25周年纪念版画面

在游戏行业,ESRB评级于1994年启动,行业统一标准是在EA,世嘉和任天堂的共同努力下形成的。从最低的EC(儿童)水平到最高的AO(仅限成人),共计六个年龄段。

日本的“娱乐软件协会”在2002年参照ESRB建立了CERO(计算机娱乐评级机构)分类。新法规分为12岁以上,15岁以上,17岁以上,18岁以上5岁以上。

在过去,游戏内容的控制完全由制造商的自我平衡主导,最终导致社会问题,如《真人快打》。面对舆论的批评和对政府部门的批评,游戏制造商必须组织更加客观,以避免风险。年龄分类。这是一个政府和公众舆论促进行业自律的过程。

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《真人快打》

不难发现,两个主要等级是行业协会等领先组织。然而,在ESRB等游戏机时代诞生的评分系统实际上缺乏规范:

首先,评分侧重于游戏内容规模,但对支付和游戏系统没有影响。在2018年,ESRB推出了一项新法规,其中包括一个包含应用内购买的游戏的附加标签。 “应用程序内购买”的定义包括购买游戏币,皮肤,音乐,彩票,季票订购等,所有需要以真钱购买的物品。为了回应孩子在没有父母知识的情况下花费很多钱。但只添加了一个标签,没有特定的系统规则,实际效果可能有限。

其次,在内容管理和控制方面,行业协会的分类也存在缺陷。很少有游戏真的被评为AO。据统计,从1994年到2014年,只有28场比赛被评为成年人。欧洲和美国的父母对游戏内容有很多担忧。代表性的是《使命召唤6:现代战争2》的“杀掉”事件。在游戏“No Russian”的第四场比赛中,玩家将进入恐怖分子卧底。从参与机场屠宰的角度来看,玩家可以选择“射击”或“不射击”。比赛结束后,“没有俄罗斯”引起了很多争议。开发商声称添加了“跳过”功能,但也有人说它没有实际效果。

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“没有俄罗斯人”

因此,在全球范围内,《使命召唤6:现代战争2》成为审查的焦点。在澳大利亚,该游戏的评级为15+,其司法部长米歇尔阿特金森(Michel Atkinson)反对该评级。他认为,“没有俄罗斯”的水平将使玩家成为“虚拟恐怖分子”,要求澳大利亚电子游戏评级委员会禁止该游戏在澳大利亚发布。在俄语版本中,该级别被完全删除。

虽然行业协会领先的评级是主流,但即使是几十年来一直在发展的ESRB也有其缺点。供应商的利益,艺术表达,公众接纳,社会道德.许多影响因素继续积累分级标准,所呈现的情况是各方影响的“中和”情况。

付费,社交,广告规则

国内游戏评分不仅仅是引人注目的内容

从“游戏年龄建议”的规则来看,其评分与几个国际标准有很大不同。在人民网络倡议中,“游戏时代提醒”标准基于法律出版物的标准。

这是已经批准并可以正常发布的游戏的二级分类。从详细规则中也可以发现,即使是最高级别的18+,也有更详细的描述,没有内容限制就没有作品。

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游戏时代提示平台

与之前的腾讯《刺激战场》相关联成为《和平精英》;《三国杀》改变了很多台词,“上帝阻挡众神”变成了“上帝阻挡众神”被网友称为“三国争霸”等事件,实际上已经分级许多规则已经实施了其他游戏中的游戏制作者没有被提名到21世纪。

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此外,“游戏时代提醒”规则对广告,社交系统和支付有详细的规定,并与实名认证和反成瘾系统相结合。在支付方面,6-11岁用户的月费限制为100元,12-17限制为每月300元。社交系统6 +级别没有文本通信,12 +没有语音系统,16 +没有伴侣系统。内置广告与游戏内容规范一致,并且对广告类别有要求。

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游戏时代提示平台

总的来说,国内“游戏时代提醒”有两大特点:一是评分标准严格,即使是最高18+级,也有很多限制;其次,评分规则的范围不仅限于内容,而是对支付规则,游戏系统和广告有很多限制。

阅读娱乐Jun认为应从不同角度看待其产业影响。对于腾讯,网易和其他在线游戏制造商而言,拥有明确的审计规则是一件好事。重新发行版本后,游戏公司的收入稳步上升。内容因素影响过多的表现;但是如果你看一下当前STEAM平台和主机平台上的大量游戏内容,那就太危险了。有多少国际3A杰作和大量独立游戏可以达到这个标准?内容标准的主题是争议的焦点,但本文不会继续。

第二点也值得关注。近年来,幼儿的游戏控制问题愈演愈烈。几岁的孩子使用他们父母的账户来收取数以千计的新闻报道,并且通常以“游戏供应商部分退款”结束活动,并且无法触及潜在的问题。这种分级中对支付控制和游戏系统水平的限制具有从内容源层面遏制未成年人消费不合理现象的效果。

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百度部分新闻

制造商自律,父母监督

“反成瘾”中不可或缺的

对于国内游戏制造商而言,评分系统的出现意味着什么?

中国游戏市场已经非常庞大。在2019年,这个数字重新出现,市场正在变暖。根据艾瑞咨询的数据,2019Q1中国网络游戏市场达到679.2亿元,是近两年来的最高比例。在国际舞台上,中国游戏公司的规模不容小觑。 Newzoo报告显示,腾讯和网易在2018年进入全球游戏公司年度收入排行榜前十位,腾讯连续第六年领跑。

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艾瑞咨询

随着市场的扩大,游戏行业已经度过了被视为“水浸之兽”并面临更大社会责任问题的时代。正如多年前ESRB诞生时的社会讨论和监管问责一样,同样的压力也针对国内游戏公司。

国内“反瘾”制度经历了多年的建设。腾讯,网易,完美时空等主要厂商也推出了自己的父母保护措施:网易父母关怀平台,完美世界家长控制项目,腾讯成长与保护平台。但是,从国外发展分级的角度来看,游戏玩家的自律从未成为最好的保护手段。官方评级规范不仅有助于未成年人保护,还为制造商提供了开放和详细的参考标准。在长期趋势中,标准化评级系统越早建立,制造商就越有利于战略性地做出响应。

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从实际实施的角度来看,游戏内容的控制主要面向游戏厂商,这是相对简单的;年龄观众的分类要困难得多。 2018年9月《王者荣耀》引入了最严格的反瘾和实名限制:“12岁以下的玩家每天不得超过一小时。包括未通过实名验证的人。除了21:每天00,不允许12岁以上的未成年人玩游戏,也无法充值。如果你没有注册真实姓名,你将无法在9月25日之后登录游戏。“

件之后,玩家的年龄实际上是有限的。

只有在实际结果方面,游戏内容限制和儿童保护的最终监管责任仍属于父母。从早期的外国游戏公司到自我分类,再到ESRB和其他行业协会,目标是帮助父母做出适当的判断。毕竟,任何游戏制造商都无法检查其受众的年龄。

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即使在国内实名制的基础上,破解APP反瘾系统的方式也是无穷无尽的,父母花很长时间与父母的手机玩游戏的情况并不少见,即使父母也是如此。主动投出智能手机让孩子转移注意力。在这种情况下,严格的评级机制也是无法实现的。

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